Banyak orang masih beranggapan dan berpikir minor ketika mendengar kata game atau permainan..
Sumber :
  • Istimewa

Jangan Salah, Game Online Bisa Dukung Prestasi Belajar, Bahkan Raup Cuan

Rabu, 15 Mei 2024 - 11:58 WIB

tvOnenews.com - Banyak orang masih beranggapan dan berpikir minor ketika mendengar kata game atau permainan. Padahal, bila dilihat dari perspektif kecakapan digital, game online dapat mendukung prestasi bahkan meraup cuan. Tidak semua game berdampak negatif. Sebaliknya, tidak sedikit pula manfaat positifnya.

Akademisi Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo, Jawa Timur, M. Adhi Prasnowo menyampaikan hal tersebut saat menjadi narasumber dalam webinar literasi digital di Kabupaten Banyuwangi, Rabu (15/4). Diskusi virtual untuk segmen pendidikan sekolah menengah itu terselenggara atas kerja sama Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) RI bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Timur.

Adhi Prasnowo mengatakan, hasil riset Google, Tamasek, dan Bain terbaru menunjukkan, nilai ekonomi digital alias transaksi game, streaming film, MoD di Indonesia diprediksi mencapai US$ 11 miliar pada 2025. Jumlah ini setara dengan Rp 171,66 triliun (kurs Rp 15.606/US$).

”Manfaat game online di antaranya, meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, mengasah kemampuan berpikir, menghibur diri, menghilangkan stres, melatih skill ketangkasan, melatih kerja sama, dan meningkatkan prestasi serta cuan,” jelas Adhi Prasnowo dalam webinar yang dipandu moderator Chichi Zakaria.

Dalam diskusi bertajuk ”Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game”, Adhi memberikan tips mencari cuan dari bermain game, yakni menjadi streamer, ikuti turnamen, menjadi game tester, atau game developer. ”Bahkan, ingin industri game lokal bergairah, pemerintah menyiapkan pembiayaan dan permodalan,” imbuhnya.

Adhi menambahkan, Peraturan Menkominfo (Permen) 11 Tahun 2016 memuat klasifikasi permainan interaktif elektronik. Di antaranya, tata cara klasifikasi kategori konten dan kelompok usia pengguna, dan komite klasifikasi untuk melindungi masyarakat pengguna dan melakukan uji kesesuaian terhadap hasil klasifikasi mandiri. 

”Peran masyarakat adalah menyampaikan pengaduan atas hasil klasifikasi,” tegas Adhi Prasnowo di depan para pendidik dan siswa sekolah menengah yang mengikuti diskusi online dengan menggelar nonton bareng (nobar) dari sekolah masing-masing.

Sejumlah sekolah menengah di Kabupaten Banyuwangi yang mengikuti kegiatan nobar di ruang kelas, di antaranya: SMAN 1 Banyuwangi, SMAN 1 Gambiran, SMAN 1 Muncar, SMAN 1 Giri, SMAN 2 Taruna Bhayangkara, SMAN Purwoharjo, SMAN Pesanggaran, SMAN Rogojampi, SMAN Srono, SMAN 1 Glagah, SMAN Tegaldlimo, SMAN Glenmore, SMAN Wongsorejo, SMAN Cluring, SMAN Genteng, SMAN 1 Bangorejo, SMKN 2 Tegalsari, SMA Darussalam Blokagung, SMAS PGRI Purwoharjo, SMAS Muhammadiyah 2 Genteng, dan SMAN Darussholah Singojuruh.

Dari perspektif berbeda, Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten Banyuwangi Ahmad Jaenuri mengingatkan para pelajar untuk berhati-hati dan waspada saat berada di ruang digital. Karena, setiap aktivitas di dunia maya akan meninggalkan rekam jejak digital yang susah dihapus.

”Jejak digital bisa berasal dari pendaftaran yang kita lakukan, data yang kita buat, data yang kita bagi, dan data perilaku. Termasuk pula situs web yang kita kunjungi, game yang kita mainkan, komentar di media sosial, foto yang kita unggah, transaksi belanja, dan lainnya,” rinci Ahmad Jaenuri.

Sementara, presenter Tya Yustia meminta para pelajar untuk selalu memperhatikan faktor keamanan ketika bermain game khususnya, atau saat berada di dunia maya. ”Tips aman bermedia digital: buat password yang kuat dan aktifkan autentifikasi dua faktor (2FA), jaga data pribadi, waspada tautan tak dikenal, hanya menginstal aplikasi resmi, dan gunakan anti-virus,” jelasnya.

Untuk diketahui, webinar yang membidik segmen pendidikan di Kabupaten Banyuwangi ini merupakan bagian dari Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang digelar Kemenkominfo sejak 2017. Tahun ini, program #literasidigitalkominfo untuk mewujudkan Indonesia yang #MakinCakapDigital tersebut mulai bergulir pada Februari 2024. 

Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi serta organisasi masyarakat sipil, program ini bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.

Hingga akhir 2023, tercatat 24,6 juta orang telah mengikuti program ini. Kemenkominfo menargetkan, sampai dengan akhir 2024 kegiatan ini mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta warga masyarakat Indonesia.(chm)

Berita Terkait :
Topik Terkait
Saksikan Juga
03:02
03:01
02:57
02:35
05:18
01:38
Viral