tvOnenews.com - Tren ini makin mewabah. Ia menjangkiti lintas usia dan makin merebak di kalangan anak sekolah. Tren games dan e-Sport semakin menjadi, karena penghuni jagat digital makin sesak dengan Generasi Z dan Generasi Beta, yang suka dengan hal baru yang menantang, di mana permainan games dan e-Sport sangat menawarkan rasa penasaran itu.
”Kami memfasilitasi tren games dan e-Sport itu secara positif. Di Gianyar, kami wadahi dalam komunitas khusus agar aktivitas anak terarah, jam akses dan pilihan games dan e-Sportnya merangsang otak untuk terus bersaing positif,” kata Plt. Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Gianyar Dewa Ngakan Putu Manuaba, saat tampil dalam webinar literasi digital di Kabupaten Gianyar, Provinsi Bali, Sabtu (18/5).
Webinar untuk segmen pendidikan yang dihelat oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Bali ini mengusung tema ”Tren Games dan e-Sport di Era Digital”.
Diskusi vitual untuk sekolah menengah ini berlangsung semarak. Diikuti oleh ratusan siswa dan guru dari sejumlah sekolah di Gianyar, yang menggelar nonton bareng (nobar) dari sekolah masing-masing. Di antaranya SMPN 2 dan SMPN 3 Gianyar, SMPN 1 dan SMPN 3 Hindu Sukawati, SMPN 2 Hindu Blahbatuh, SMPN 1 Ubud serta SMPN 3 Payangan.
Melanjutkan paparannya, Dewa Ngakan Putu Manuaba menyebut, saat ini memang sedang berlangsung tren Mobile Legend, juga ada CS Go, Dota 2, Asia MPO, dan lain-lain. Menurut Putu Manuaba, pihaknya bikin league khusus pada jam khusus. Jadi, anak terjadwal mainnya. Tidak mengganggu belajar, dengan jam akses yang terkontrol, dan dalam pengawasan guru.
”Maka, kegandrungan pada beragam games dan e-Sport terfasilitasi secara positif dan aman di sekolah. Sehingga, beberapa siswa bisa berprestasi di League E Sport dan maksimal juga prestasi belajarnya di sekolah. Guru tetap berperan mengawasi dan memverifikasi pilihan konten game dan e-Sport yang ditekuni siswa,” terang Putu Manuaba.
Menjawab pertanyaan Ni Luh Mayarini dari SMP Sukawati tentang bagaimana membagi waktu seimbang antara belajar di sekolah dengan pentingnya meningkatkan kecakapan e-Sport, pemerhati telematika dan multimedia KRMT Roy Suryo menyebut perlunya menjadikan hero dan juga champion sebagai inspirasi positif.
Roy Suryo mengatakan, idola yang bisa ditiru prestasinya seperti Tyler “Ninja” Blevis yang sudah juara League CNBC sejak 2018, bisa berprestasi dan sukses dalam hidupnya. “Mestinya itu menginspirasi anak-anak sekolah untuk boleh juga mengikuti berbagai league yang digelar sekolah, baik dalam skala lokal maupun nasional,” kata Roy.
Jadi, lanjut Roy Suryo, asalkan guru dan sekolah terlibat mengatur jadwal kapan boleh bertarung di arena League e-Sport dan kapan mesti kembali ke kelas belajar, maka prestasi di dua arena itu bisa terwujud buat siswa, saran Roy Suryo dalam webinar yang dipandu moderator Fifien Ervianti.
Dari perspektif keamanan digital, kreator konten Danin Sibilo mengingatkan, ada hal yang mesti dijaga agar tidak mudah terpapar hacker. Yakni, amankan akun dan perangkat digital saat mengakses media sosial yang menyajikan games dan pilihan aplikasi e-Sport.
“Penting sekali merawat akun dan data pribadi agar tak mudah diserang hacker. Jangan sampai asyik main games atau bertarung di e-Sport, sementara ada hacker yang nakal dan menipu dengan games yang bisa buat mereka mengakses dan menguras tabungan kita. Hati-hati,” ujar Danin Sibilo.
Danin menambahkan, bisa juga mereka menebar virus malware, baik itu trojan ware, ransomware juga worm. Itu memudahkan mereka merusak dan menggunakan akun atau data pribadi yang bisa mereka manfaatkan untuk keuntungan mereka.
“Cegat dengan kita buat password yang rumit dan unik. Jangan buat mereka mudah mengganggu akun dan data pribadi. Banyak juga aplikasi keamanan password. Intinya, jangan beri peluang hacker menipu dengan games berbahaya buat keamanan akun kita,” tutup Danin Sibilo.
Untuk diketahui, gelaran webinar di Kabupaten Gianyar ini ini merupakan bagian dari program Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang dihelat Kemenkominfo. GNLD digelar sebagai salah satu upaya untuk mempercepat transformasi digital di sektor pendidikan hingga kelompok masyarakat menuju Indonesia yang #MakinCakapDigital.
Hingga akhir 2023, tercatat sebanyak 24,6 juta orang telah mengikuti program peningkatan literasi digital yang dimulai sejak 2017. ”Kegiatan ini diharapkan mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta masyarakat Indonesia sampai dengan akhir 2024,” tambah Kemenkominfo.
Tahun ini, program #literasidigitalkominfo mulai bergulir pada Februari 2024. Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi, serta organisasi masyarakat sipil, program ini bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.(chm)
Load more